23
Mar 10

Elisava: Workshops del Postgrado de Diseño de la Interacción 2010

Video resumen trabajos de todos los alumnos del Postgrado de Interacción, respecto de los talleres realizados durante los últimos 2 meses. Este mismo material se presentó el día 18 de Marzo en Caixa Forum, y durante un mes estará rodando en el iTube del mismo lugar. Felicidades chicos!!!


07
Mar 10

Proyecto: Uncertain future

Proyecto realizado por Keno Cordero y José Vittone para el Postgrado de Interacción de la Escuela Elisava, Barcelona 2010. Una mirada crítica al diseño de interacción.

Uncertain future

Aunque dentro de mi estas y sepa que no eres real, me das la sensación y el sentimiento, que por el solo hecho de ser mujer, tengo derecho a sentir y por asares del destino no lo puedo conseguir, ahora te siento, te canto, te acaricio; tu creces, te mueves y te vas.

Proceso creativo

1. Diseño crítico: diseño que hace preguntas
2. Narrativa y diseño: géneros de diseño
3. Personas, escenarios y pruebas culturales
4. Ficción social: futuros alternativos
5. Cine y tecnología: distopias cotidianas

Pre-proyecto

uncertainFuture_idea.pdf (PDF, 1.85MB)

Making-of


13
Feb 10

La superación del bloqueo creativo

spiekermann
La semana pasada Scott Hanssen publicaba en su blog una serie de estrategias para resolver el problema de la mente en blanco. Lo interesante es que se trata de una colección de soluciones de importantes estudios y diseñadores. Una de las que me ha gustado es la del maestro Erik Spiekermann, la dejo aquí para intentar ponerla en práctica en futuros bloqueos creativos.

Según él existen 6 estrategias para superar esta situación:

1. Evitar:
Hacer otra cosa, lavar el auto, hacer back-up’s, ordenar archivos/carpetas, etc.

2. Pensar:
Siéntate y piensa sobre el tema, solo deja que tu mente te guíe.

3. Investigar:
Busca cosas, mira en tus proyectos anteriores, pero evita Google (toma demasiado tiempo para encontrar algo útil). Nota: No creo que buscar en google sea un problema, pero tampoco hay esperar todas las soluciones de su parte.

4. Recolectar:
Todos tenemos un montón de cosas, debe haber algo ahí que está esperando para ser utilizado.

5. Bocetar:
Dibuja. Es muy bueno, incluso si no tienes talento. Sólo visualizar las cosas más simples hace que cobren vida.

6. Deconstruir:
Desarma el problema, mira las partes y luego vuelve a ponerlos juntos.


08
Dec 09

Google vuelve a ser minimalista…

… o al menos mientras no movamos el cursor.
Hace unos días entro en Google, cosa que ya no es muy habitual para mi porque utilizo directamente el input de búsqueda de FF, y me encuentro solo con lo que podría decirse elementos indispensables para un buscador: un campo de texto lo suficientemente grande, un botón de búsqueda, y un identificador — logo — de donde estamos (aunque se supone que obviamente estamos en la dirección que le hemos dado al navegador). En una primera vista sobrarían solo algunos elementos, como el botón “I’m feeling lucky” como dice Máximo Castagno en su post, y por otro lado el selector de idiomas propio de España.

“Internally, a large number of Google employees have been using the new homepage. They have come to really like it — it represents our focus on great search yet helps searchers efficiently access all of Google’s products. Like the new supersized search box we launched several months ago, this change is one that is very noticeable at first, and then quickly becomes second nature,” explica el blog de Google.

“Progressive disclosure defers advanced or rarely used features to a secondary screen, making applications easier to learn and less error-prone.” Jacob Nielsen

Básicamente se muestran los elementos básicos en una primera etapa, y el resto en una segunda face. Esto es lo que se llama Progressive Disclosure ó Acceso progresivo. Buenos defaults, mejores experiencias.

Mas info

Post del blog oficial de Google referente a este cambio.
GUI de Google desde su creación a hoy
Now S-U-P-E-R-sized!


23
Nov 09

Muletillas

muletillas.pdf (PDF, 267KB)


21
Nov 09

Processing: Arkanoid

arcanoidver código fuente

Utilizando la librería de Física desarrollada por Ricard Marxer simulamos en mítico juego Arkanoid.

Grupo: Keno Cordero, José Vittone.


13
Nov 09

Slide: Passion by Tim Van Damme


13
Nov 09

MaxMSP: Metro, Random, Route y Variable

tarea


10
Nov 09

Processing: Reloj “base 5″

Tener que explicar como funciona un reloj parece un absurdo. Se da por hecho que todos sabemos como funciona uno, como leerlo, etc. Cuando se planteó este ejercicio mi desafío fue como hacer un reloj que estuviera fuera de lo convencional pero, sin embargo, sea posible leer de la misma manera (o similar) a lo que estamos acostumbrados. Para esto necesitaba pensar… ¿cómo es que leemos un reloj de agujas?, ¿y cómo uno digital?.
Un reloj digital parecía el modelo más simple. Consta de 3 pares de números, en un orden determinado (hh : mm : ss) que recorren todo su rango (0 a 11, ó de 0 a 59), y un dato no menor, estás informaciones nunca se superponen. El nivel de interpretación es básicamente numérico. Se tiene más a decir horas más precisas con este tipo de aparatos (“son las once y treinta y seis”).
Por otra parte el modelo analógico, en una primera mirada, me pareció el más interesante. Aunque es muy obvio, un reloj analógico requiere de un cierto aprendizaje para un correcta lectura. Todas las fracciones de tiempo — horas, minutos y segundos — recorren el mismo espacio geométrico, los 360 grados de un circulo. Al margen de las diferencias de tamaño de las agujas, la mayor diferencia con un reloj digital es el modo de lectura. La tendencia habitual es agrupar o redondear el tiempo en bloques de 5 minutos, o en múltiplos de este ( por je. “son las 5 y 10″, “las 3 y cuarto”, “… y media”).
También pensé que el espacio que ocupan los segundos es muy poco relevante, por lo que lo consideré como el dato menos necesario. En un reloj analógico el giro constante de los segundos vale para saber que todo va bien, que ese aparato está funcionando correctamente. Mientras que en el modelo digital, muchas veces se prescinde de este dato y se lo reemplaza por el titilar de los puntos divisorios.
De todos modos el modelos de agujas tiene algunos problemas de lectura en ciertos rangos horarios donde se genera confusión. Por ejemplo las agujas se ven muy similares cuando son las 12.30 ó las 6.00; las 2.45 ó las 9.15. Entonces, ¿cómo es posible que nadie tenga problema para saber que hora es? Probablemente el reloj mental sea el que nos dice que si aun es de día no hay manera de que sean las 9.15 y por lo tanto las 3 menos cuarto suene más acertado, y viceversa.

En base 5

- Prioridades: Horas, Minutos… Segundos.
- Lectura occidental (de izquieda-derecha y de arriba-abajo).
- 1 Hora = 1 punto.
- 5 Minutos = 1 circulo; 15 Minutos = 1 línea de 3 puntos.

reloj


09
Nov 09

Festival Loop 09: Entropía randómica

“Bajo la consigna de ‘Lo evolutivo, lo repetitivo’, nuestro proyecto consistió en representar el proceso creativo y la generación de ideas a través de videos que se repetían y mezclaban en vivo, reaccionando a la música que pinchaba nuestro DJ, Bluermutt (Giovanni Civitenga). El material se produjo usando Processing y After Effects principalmente.”

Javier Cuello