Video resumen trabajos de todos los alumnos del Postgrado de Interacción, respecto de los talleres realizados durante los últimos 2 meses. Este mismo material se presentó el día 18 de Marzo en Caixa Forum, y durante un mes estará rodando en el iTube del mismo lugar. Felicidades chicos!!!
Posts Tagged: Elisava
21
Nov 09
Processing: Arkanoid
Utilizando la librería de Física desarrollada por Ricard Marxer simulamos en mítico juego Arkanoid.
Grupo: Keno Cordero, José Vittone.
10
Nov 09
Processing: Reloj “base 5″
Tener que explicar como funciona un reloj parece un absurdo. Se da por hecho que todos sabemos como funciona uno, como leerlo, etc. Cuando se planteó este ejercicio mi desafío fue como hacer un reloj que estuviera fuera de lo convencional pero, sin embargo, sea posible leer de la misma manera (o similar) a lo que estamos acostumbrados. Para esto necesitaba pensar… ¿cómo es que leemos un reloj de agujas?, ¿y cómo uno digital?.
Un reloj digital parecía el modelo más simple. Consta de 3 pares de números, en un orden determinado (hh : mm : ss) que recorren todo su rango (0 a 11, ó de 0 a 59), y un dato no menor, estás informaciones nunca se superponen. El nivel de interpretación es básicamente numérico. Se tiene más a decir horas más precisas con este tipo de aparatos (“son las once y treinta y seis”).
Por otra parte el modelo analógico, en una primera mirada, me pareció el más interesante. Aunque es muy obvio, un reloj analógico requiere de un cierto aprendizaje para un correcta lectura. Todas las fracciones de tiempo — horas, minutos y segundos — recorren el mismo espacio geométrico, los 360 grados de un circulo. Al margen de las diferencias de tamaño de las agujas, la mayor diferencia con un reloj digital es el modo de lectura. La tendencia habitual es agrupar o redondear el tiempo en bloques de 5 minutos, o en múltiplos de este ( por ej. “son las 5 y 10″, “las 3 y cuarto”, “… y media”).
También pensé que el espacio que ocupan los segundos es muy poco relevante, por lo que lo consideré como el dato menos necesario. En un reloj analógico el giro constante de los segundos vale para saber que todo va bien, que ese aparato está funcionando correctamente. Mientras que en el modelo digital, muchas veces se prescinde de este dato y se lo reemplaza por el titilar de los puntos divisorios.
De todos modos el modelos de agujas tiene algunos problemas de lectura en ciertos rangos horarios donde se genera confusión. Por ejemplo las agujas se ven muy similares cuando son las 12.30 ó las 6.00; las 2.45 ó las 9.15. Entonces, ¿cómo es posible que nadie tenga problema para saber que hora es? Probablemente el reloj mental sea el que nos dice que si aun es de día no hay manera de que sean las 9.15 y por lo tanto las 3 menos cuarto suene más acertado, y viceversa.
En base 5
- Prioridades: Horas, Minutos… Segundos.
- Lectura occidental (de izquieda-derecha y de arriba-abajo).
- 1 Hora = 1 punto.
- 5 Minutos = 1 circulo; 15 Minutos = 1 línea de 3 puntos.
8
Nov 09
Processing: dibujo con funciones
La semana pasada encontré en un blog muy interesante que tenía algunos posters que me parecieron muy buenos, una mezcla retro-swiss genial, y me dije “porque no hacerlo en processing, parece bastante facil”.
Una vez que me decidí por uno (aunque en verdad todos son excelentes) empecé:
Paso a paso…
1. Coloreo el fondo, y dibujo un rectángulo con ciertos margenes.
2. Dibujo 2 medios circulos de cada color, esto va a una función así lo puedo llamar después.
3. Ahora bien necesito dos juegos de repetición, uno de 8 piezas y otro de 6, para esto hago una función para posicionar todos los items. Mediante un FOR dibujo uno a uno, mientras roto una cierta cantidad de grados.
4. Solo quedan los textos para que se parezca lo más fiel al original. Venía todo perfecto hasta que caigo en que Processing tiene ciertas deficiencias en la renderización de fuentes, o al menos, con lo que aprendí al momento no alcanza. Me doy algunos días a ver si encuentro algo nuevo, y nada. Si alguien me puede recomendar algún material relacionado, bienvenido sea.
5. Wala!
28
Oct 09
Processing: Kandinsky, Mondrian, pattern
El último no es un artista, pero va con el mismo conjunto de ejercicios
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| Código fuente | Código fuente | Código fuente |
12
Jun 09
TOTO. Proyecto Videojuego
Concepto
La idea es crear algo que se asimile a un Expressive Game, como crítica a los fast food y la mala alimentación. Informando el impacto que esto implica en la salud del personaje.

Plot
Toto es un niño gordito, de movimientos limitados. De pequeño ha aprendido a comer comida chatarra. Desde que el vive con su padre, todos los días es pedir al delivery en su casa (un snak en el quiosko del cole, hamburgesas con amigos, pizas los fines de semana, etc). Es conciente que eso no es sano para su salud, hasta su médico se lo ha dicho, pero no puede evitar comer esa comida que se ha convertido en su favorita.

Jugabilidad
El jugador deberá armar en un determinado tiempo (entre 60 y 120 seg aprox.) la hamburguesa más completa que pueda manejando los movimientos de Toto. Básicamente se trata de un juego de puntuación/ranking con buena replay-ability. Puede hacerse un paralelo con un juego de mesa, el yenga o la torre mas alta, que todos ya saben jugar; las reglas ya se conocen o son muy simples; y se juega de principio a fin en poco tiempo.
Aleatoriamente iran cayendo componentes (lechuga, tomate en rojadas, cebolla, queso, hambueguesa, etc ). Toto se desplazará hacia los lados recolectando items en su plato antes de que lleguen al suelo, es decision del jugador que tipo de alimento va recolectando. Todos los alimentos tendrán un puntaje que se contabilizará al final de la partida, algunos sumarán más que otros.
Habrá algunos elementos que iran complejizando el juego, por ejemplo si cae una zarten y la toma hará tumbar la comida que se haya recolectado hasta el momento.
La jugabilidad es simple, Toto será controlado por el mouse
(desplazamiento izquierda / derecha) y simplemente se pondrá en posición directa hacia el alimento que se quiera recolectar, a medida que la torre vaya creciendo se visualizarán los últimos alimentos.

Cuando termine el juego aparecerá un ranking y se le mostrará una especie de tabla nutricional del tipo de comida que recolecto para Toto.
Finalmente se le pondrá en manos del jugador si Toto comerá o no el “mega-ultra-big-mac”, así dependiendo esta decisión y la magnitud de la hamburguesa el juego puede tener un doble final. En caso de elegir por “comer”, se pasará un video con los efectos de la comida en Toto.
Referencias gráficas

http://www.klonek.de (vectores, libre trazo y las animaciones son sencillas)

http://www.cristianturdera.com/ (gama tonal/ texturas/personaje)

http://www.traviskingillustration.com/ (personaje)

Grupo: Kelly Hernández Guayambuco, Manuel Perez, Jose Vittone
“In Toto we trust.”






